1. Téma nélküli játék.
2. Szűkített értelemben a kétszemélyes, teljes információs játékok, ahol a szerencsének nincs szerepe, a véletlenszerűségtől mentesek, és jellemzően nélkülözik a témát.
Pl. sakk, dáma, Gipf, Quoridor.
Általános értelemben elvont, a valóságtól elvonatkoztatott.
Társasjátékoknál leginkább akkor használjuk, ha a játék nélkülözi a történetet, a témát, vagy a szabály egyszerű, elegáns mechanizmusokból épül fel, kerülve a sok apró, egyedi bonyolítást. Olykor akkor használjuk, ha a játék tisztán stratégiai, logikai, nincs benne szerepe a véletlennek. Lásd még: absztrakt logikai játék.
Az absztrakt ellentéte a tematikus.
Cikkekre osztott kör vagy ívekre osztott gyűrű alakú terület, amin a játékosok jelzőikkel mozognak, egy vagy több mezőt lépve. A mező, ahová bábujuk érkezik, általában nagyban befolyásolja, olykor egyértelműen meghatározza a végrehajtható, végrehajtandó cselekedetet.
Olyan játékmechanizmus, amelyben a játékos saját körében meghatározott számú akciópontot kap, ezeket tetszése szerint költi el különféle akciókra. Pl. Tikal, Torres.
Negatív értelemben használt kifejezés kooperatív játékok körében: alfa játékos probléma. A játék közös célja érdekében jellemzően a játékosok bárki körében megbeszélhetik a teendőket. Az alfa játékos – képességei, gyakorlata és természete miatt – ural(hat)ja a partit, kvázi olyan mintha egyedül játszana, mindenkit irányít. Akadályozza ezt, ha rendelkeznek a játékosok titkos információval, vagy ha van a játékban áruló.
Egymáshoz túlságosan hasonló mechanizmusokat használó, vagy azokat elégtelenül összekapcsoló játék, mely így olyan hatást kelt, mintha fejlesztését idejekorán abbahagyták volna.
A klasszikus amerikai stílusú játékok nagyon tematikusak, a mechanizmus alárendelt szerepű. A szabályok gyakran bonyolultak, rengeteg kis egyedi kivétellel. A játékban nagyon fontos szerepet tölt be a játékosok közötti konfliktus, alapvetően egymás ellen játszanak, még a nem kifejezetten háborús játékokban is. Jellemzően nagy a szerencse szerepe, a véletlent elsősorban dobókockákkal szimulálják. A játékidő általában nagyon hosszú, a játéktartozékok nem túl jó minőségűek. Pl. Dune, Axis & Allies, Talisman.
Az újabb amerikai játékok gyakran egyfajta hibridek: a játékidő lerövidül (de így is 2-4 óra), a tartozékok már jó minőségűek, a szerencse szerepe kisebb, a véletlent nem feltétlen dobókockákkal szimulálják. Pl. ilyenek az FFG játékai.
Az amerikai stílusú játékok szatirikus elnevezése.
Az a jelenség, amikor a játékhelyzet túlzott elemzése miatt kényelmetlenül megnő a holtidő. Bizonyos játékok “alkalmasabbak” erre (sokféle akció, sokféle következmény), miként bizonyos játékosok is hajlamosabbak.
Lásd: licitálós játék
Olyan egyszerű szabályú, könnyed és élvezetes játék, amely tökéletesen alkalmas arra, hogy a nem gémerek számára megmutassa a társasjátékos világ szépségeit.
A BoardGameGeek általánosan használt rövidítése.
Az ellenfelek elbizonytalanítása hamis információkkal vagy félrevezető cselekedetekkel, tipikusan rejtett elemekkel operáló játékokban. Közismert blöffölős játék a póker.
2000 óta létező társasjátékos közösségi oldal és társasjáték-adatbázis. A legbővebb – egy honlapon fellelhető – információs adathalmaz számodra (angol nyelven), ha a társasjátékok érdekelnek. Adatok, képek játékokról, játékosokról, kiadókról, szerzőkről, szabályok, fórumok, videóbemutatók, s bármi egyéb, ráadásul folyamatos fejlesztés alatt.
A BoardGameGeek címe: http://boardgamegeek.com
A gyűjtögetős kártyajátékok angol nevének (Collectible Card Game) rövidítése.
Az ilyen típusú kártyajátékok általában egyszerű szabályokkal rendelkeznek, amiket a játékosoknál lévő – a boltokban különböző csomagokban megvásárolható – kártyalapok tesznek árnyalttá. A játék kezdésekor a játékosok az általuk birtokolt kártyákból állítják össze a játék során használt paklit.
Jellemzően egyszerű szabályokkal és rövid játékidővel, viszonylag magas absztrakciós és interakciós szinttel bíró játék, általában 3-5 fő részére; a játék alkalmas arra, hogy egy átlagos család (szülők és nagyobb, legalább 8-10 éves gyerekek) játszhassa és élvezze. A családi játékok jelentős átfedést mutatnak a német játékokkal.
A klasszikus (hatoldalú) dobókocka rövidítése. A kifejezés elején szereplő „d” az angol die, vagyis a dobókocka szóra utal. Hasonlóképpen a d8 nyolcoldalú, a d10 tízoldalú dobókockát (dobóidomot) jelöl, a 2d6 azt jelenti, hogy a játékosnak két hatoldalú kockával kell dobnia.
Leginkább szerep- és harci játékokban használják ezeket a rövidítéseket.
Egyszerű játékmechanizmus, ahol a játékos egy kockadobást követően, annak értékével megfelelően halad a bábujával. Gyakran a kifejezést leereszkedő hangnemben használják, jelezve, hogy egy játékban a véletlen irányítja cselekedetünk, nem pedig taktikai megfontolások.
Többnyire 6 oldalú, kocka alakú eszköz, amelynek minden oldalán valamilyen szám vagy szimbólum található. Gurításával (dobásával) szimulálható a véletlen. A gurítás eredménye mindig a kocka legfölső oldalán található szám vagy szimbólum.
Némely játék több dobókockát használ az eredmény meghatározására, ill. bizonyos játékokban 4, 10, 20, stb. oldalú dobókockák (azaz dóbóidomok) is előfordulhatnak.
Kártyajátékokban a felhasznált lapok gyűjtőhelye.
Játékegyensúlyról beszélünk, ha – elméletileg – minden játékosnak ugyanakkora az esélye a győzelemre – akár akkor is, ha eltérő a kiinduló helyzetük. Ez az egyensúlyi állapot játék közben is fennállhat, és nem jelenti azt, hogy a játékosok egyforma erőforrásokkal rendelkeznek.
Egy parti első szakasza, amelynek során a játékosok a játék indításához szükséges összes komponenst a megfelelő állapotba készítik.
Olyan játék, amely a hibái folytán kiábrándító játékélményt nyújt. Pl. amelyikben pocsék játékkal nyerni lehet, vagy amely rendszeresen patthelyzetet eredményez, vagy amelyikben egyfajta stratégia verhetetlen.
Az ilyen játékoknak jellemzően egyszerűek a szabályai, rövid a játékidejük, sok bennük a játékos interakció és jó minőségűek a tartozékaik, viszont általában nem túl tematikusak.
Korábban az európai stílusú játékokra a német játék kifejezést használták, mivel az ilyen típusú társasjátékok többsége – ahogy manapság is – Németországban jelent meg.
Az európai stílussal az amerikait (vagy angolszászt) szokták szembeállítani.
Olyan játék, amely valamilyen mikro- vagy makrogazdasági környezetet modellez (egy vállalatot, gyárat, országot, stb.). Az ilyen játékban hangsúlyos szerepet kapnak a befektetések, a cél a minél hatékonyabb működés, a minél nagyobb haszon elérése. A pénz általában fontos szerepet tölt be, de léteznek olyan gazdasági játékok is, amelyekben egyáltalán nincs szerepe a pénznek; ugyanakkor a pénz jelenléte még nem tesz egy játékot gazdasági játékká.
A “geek” az amerikai iskolai szlengben a nem túl sportos, helyette más hobbik (képregények, számítógép) felé forduló fiúk gúnyneve. (Hasonlót jelent még a nörd (nerd) is.)
Az általános szlengben a számítógépek vagy a kultúra bizonyos szeletei felé forduló, abban a „normálisnál” jobban elmélyedő, már-már megszállott személyt jelent; enyhén pejoratív, de inkább önirónikus értelemben. Ez utóbbihoz magyarul leginkább a „-buzi” utótagú szlengkifejezések hasoníthatók (zenebuzi, könyvbuzi, számítógépbuzi, játékbuzi).
(Eredete az angol „gamer” szó. Nem összekeverendő a player-rel!)
Olyan játékos, aki az átlagosnál több időt fordít társasjátékokra, gyűjti őket, igyekszik minél többet játszani velük. Egy másik találó definíció szerint olyan személy, aki akkor is a játékkal foglalkozik, amikor nem játszik.
A családi játékoknál bonyolultabb, összetettebb szabályú, gyakorta hosszabb játékidejű játékok. Fő célcsoportjuk az átlagosnál gyakrabban játszó felnőttek (lásd: gémer).
Az elnevezést elsősorban a „nehezebb”, bonyolultabb német stílusú játékokra használják, hogy elhatárolják azokat a kategóriára elsősorban jellemző családi játékoktól; de minden olyan játékra szokták mondani, amelynek hosszú tanulási folyamata van, nagyobb idő- és energiabefektetést igényel, a használható és használandó stratégiákat csak több játék után lehet átlátni. Jellemzően a véletlen szerepe az ilyen játékokban kisebb, valamint jól kontrollálható.
A játékok egy részében a győzelmi feltétel egyértelmű és egyszerű (amikor valami beér a célba, amikor valaki összegyűjt megadott számú pontot), vagy a játék előre meghatározott számú forduló végén ér véget. Más játékokban speciálisabb feltételeket kell teljesíteni a győzelemhez. Például háborús játékokban bizonyos számú ellenséges egységet meg kell semmisíteni (Memoir’44), vagy a térkép bizonyos pontjait el kell foglalni (Rizikó). Más játékok is alkalmazzák a győzelmi feltétel leírásának módszerét, pl. sakk, Attika, a kooperatív játékoknál pedig alapértelmezett a győzelmi illetve “vesztési” feltétel.
A játék folyamán felhalmozott olyan pontok, amik a győztes meghatározása szempontjából lényegesek. Különböző akciók, események, feltételek, tárgyak különböző pontszámmal szólhatnak bele a végleges eredménybe.
Az ilyen játékban háborús konfliktusban próbálják legyőzni a játékosok ellenfelüket vagy ellenfeleiket. A játék elsődleges célja az ellenséges egységek megsemmisítése, illetve bizonyos stratégiai célok teljesítése. Legtöbb esetben térkép jellegű táblán játsszák. A háborús játék lehet teljesen absztrakt (sakk, gó), de általában inkább nagyon tematikus (Axis&Allies, Harc Európáért, Végvári viadalok).
Olyan játék mechanizmus, melynek lényege, hogy a játékosnak újra és újra döntenie kell arról, hogy kockáztat-e egy nagyobb siker érdekében (és esetleg mindent elveszít), vagy megelégszik az eddig eredménnyel.
A kockajátékok legtöbbje pl. ilyen mechanizmust használ.
Szabályos hatszög. Mivel hexákkal lyuk nélkül lefedhető egy terület, illetve a szomszédos hexák mindig egy-egy oldalukkal érintkeznek, a háborús játékokban a térkép nagyon gyakran hexákra van felosztva. Hexákra felosztott térképeket a német stílusú játékokban is használnak, ahogy az is előfordul, hogy a játéktéret a játékosok állítják össze hexákból.
Pl. Catan, Tongiaki, Mesopotamia
Az az idő, amikor egyetlen játékos cselekszik – vagy éppen azon gondolkozik, hogy mit cselekedjen –, és a játékostársak csak arra várnak, hogy végre rájuk kerüljön a sor.
Kártyajátékokban a kézben tartott lapok kiegészítésére a játékosok az asztalon lefordított kártyalaphalmaz – a húzópakli – tetejéről vesznek fel véletlen lap(ok)at.
A mértéke és a gyakorisága annak, hogy a játékosok mennyire képesek hatással lenni egymásra, egymás lépéseire, hogy így befolyásolják az eredményt. Általában minél több a játékos interakció, annál kevesebb a holtidő. A játékokat, ahol minimális a játékos interakció, gyakran többszemélyes pasziánszoknak csúfolják.
- Kártyával rendelkező játékokban használt mechanizmus, amikor a játékosok ahelyett, hogy egyetlen lapot húznának, több (jellemzően asztalon felcsapott) kártya közül választanak egyet. Pl. Ticket to Ride, Alhambra, Thurn & Taxis.
- draftolás kifejezésként használva egy újabb kártyaválasztási mechanizmus, ahol a játékosok a számukra kiosztott lapokból (kéz) választanak jellemzően egy lapot maguknak, majd a maradékot továbbadják, és ezt ismétlik, míg megadott számú laphoz nem jutnak. Pl 7 csoda
Egy már megjelent játékhoz utólag kiadott játékelemek. A kiegészítők általában önmagukban nem játszhatóak, és feltételezik az alapjáték birtoklását. A kiegészítők kisebb-nagyobb mértékben megváltoztatják a játékot, vagy növelik a játékosszámot. A kisebb kiegészítőket gyakran ingyen, szóróanyagként osztogatják a kiadók, a nagyobbakat külön árulják.
Pl. Catan vagy Carcassonne kiegészítői.
Módosítás a kezdő felálláson olyan állapot létrehozásának érdekében, ami kiegyenlíti a nyerési esélyeket.
Pl. a játékot kezdő játékos nagyobb nyerési esélye esetén mindenki 10 nyerőponttal kezd, majd ebből licitálnak a kezdés jogára.
A kiegyensúlyozás tudásbeli különbség esetén is alkalmazható: pl. Carl Lewis ad az ellenfeleinek 10 m előnyt a 100-on.
A játékban alkalmazott szabályok és mechanizmusok egy része gátolja az élen lévőt, és segíti a lemaradottakat. Így játék közben a lemaradottak hátránya csökkenthető, a játék végén pedig eredményeik kiegyenlítettebbek lesznek.
A végjátékban az a negatív jelenség, amikor egy már biztosan veszítő játékos cselekedete meghatározza, hogy az élen állók közül ki nyeri meg a játékot.
Mechanizmus, ami nevét a közismert gyerekjátékról kapta. Ilyenkor a játékosok igyekeznek kitalálni ellenfelük cselekedeteit, hogy saját cselekedeteikkel megakadályozhassák azokat.
Pl. Tyrus, Adel Verpflichtet.
A közösségi finanszírozás – Crowdfunding – egy csecsemőkorú internetes jelenség, melynek során az ötletgazda a projektje megvalósításához szükséges induló tőkét – bemutatkozás, vázlatok közzététele, leírások alapján – a csatlakozó, esetleg a termékre “előfizető” közösségtől kapja.
1. Olyan játék, ahol egy-egy dobásnál több – akár egy maréknyi – kockával kell dobni.
2. Olyan játék, ahol a győztes személye sokkal inkább függ a szerencsés kockadobásoktól, mintsem a játékbeli döntésektől.
Egyszerű szabályú és menetű, ami nem kíván elmélyült gondolkozást. Esetleg extrém rövid játékidejű.
Olyan játék, ahol a játékosok együtt, a „játék ellen” játszanak; csak kooperációval, összedolgozással van esélyük a győzelemre (pl. Rettegés Arkhamban), együtt győznek, vagy együtt veszítenek. Egyes altípusokban a játékosoknak lehetnek egyéni céljaik is, amelyek nyíltan vagy titokban szembeállítják őket a többséggel („árulók”). A kooperatív játékok egy másik csoportjában egy játékos („mesélő”) mintegy a játékkal van, a többiek pedig mind ellene; ilyenkor a mesélőre más szabályok vonatkoznak, mint a többiekre (pl. Odalent).
A játékok jellemzően több kisebb-nagyobb szakaszból állnak össze, ezek gyakran sokszor ismétlődnek is: például a sakkban felváltva lép egy-egy játékos, vagy a bridzsben van licitálás és lejátszás, a lejátszásban hívásokkal és ütésekkel. (A sakkban a megnyitás, a közép- és a végjáték nem tartozik ide, azokat nem a szabályrendszer definiálja). Ezekre a leggyakrabban korszak, szakasz, forduló, fázis, lépés, kör stb. fogalmakkal hivatkoznak a szabályok (pl „egy forfuló hat fázisból áll, a fázisok sorrendje állandó…”)
A játék fő szabályait kiegészítő szabályhalmaz, ami az előkészítéskor meghatározza a kezdeti feltételeket, a célt, a győzelmi feltételeket, és speciális szabályokat. Bizonyos játékok fő szabályrendszeréhez több küldetésfüzet is tartozik, ami megnöveli a játék újrajátszhatósági értéket.
Játék, amelyben valamilyen módon szerepet kapnak lapkák. Épülhet fel belőlük moduláris tábla (pl. Catan), szerepük lehet a játéktér fokozatos felfedezése (pl. Tongiaki), saját objektum építése (pl. Galaxis Roncsderbi), területfoglalás (pl. Át a sivatagon), térkép építése (pl. Fjords), többségi fölény megszerzése (pl. Samurai), stb.
Sok játékban használt lapos, merev, szabályos alakú, jellemzően kartonból készült síkidom, amit sík felületen lehet egymáshoz illeszkedően, mozaikszerűen elhelyezni. A nagyobb játékemeleket lapka helyett gyakran lapnak nevezzük.
Kapcsolódó fogalmak: lapka alapú játék, lapkalerakós játék
Olyan játék, ahol a fő mechanizmus a lapkák lehelyezése, és így a játéktábla, játékterület játék közbeni kialakítása – ellentétben a klasszikus megközelítéssel, amikor a változatlan játéktáblán mozgatnak bábukat, jelzőket a játékosok. Ilyen játék például a Carcassonne vagy a Metro.
Játéktípus, amelyben a fő mechanizmus az, hogy a játékosok licitálásokkal igyekeznek az erőforrásokat megszerezni.
A MATE által 2010-ben alapított díj, melyet minden évben a legjobb magyar kiadású, széles közönségnek szóló, családi társasjátéknak oda.
A díj hivatalos honlapjának címe: http://jatekdij.hu .
A Magyar Társasjátékos Egyesület rövidített neve.
Egy játék szabályrendszere mechanizmusokból áll össze, vagyis a mechanizmusok a játék rendszerének elkülöníthető, egyedi elemei. Pl. a memória, licitálós-, lapkaralekós-, területfoglalós-, tárgyalásos játék.
E névvel jelölték eredetileg a Carcassonne emberszerű játékfiguráit, ami mára elterjedten használt kifejezés lett a társasjátékokban használt antropomorf figurákra, bábukra. Úgy tartják, hogy először Alison Hansel használta a “my people” kifejezés rövidítéseként.
Egy játék megoldható, ha létezik olyan stratégia, amit követve, az ellenfelek semmiképp nem nyerhetnek. Lásd még: elrontott játék.
A Magyar Társasjátékdíj rövítése.
Olyan játékok, amelyek a társasjátékos közösség aktuális érdeklődésének középpontjában állnak.
Olyan játék, amelynek bonyolult szabályai és összetett stratégiái elmélyült figyelmet és gondos tervezést követel meg; mindennek velejárója a hosszú játékidő.
Olyasvalaki, akinek nem töltik ki minden éber pillanatát a társasjátékok, vagyis az ún. normális ember. Általában csak néhány tömegjátékot ismer, azt is inkább csak a gyermekkorából.
Németországban kiadott társasjáték. Az elnevezést az európai stílusú játék szinonímájaként szokás használni. Az elnevezés onnan ered, hogy Európában a legtöbb társasjáték Németországban jelenik meg.
Az ilyen játékoknak jellemzően egyszerűek a szabályai, rövid a játékidejük, sok bennük a játékos interakció és jó minőségűek a tartozékaik, viszont általában nem túl tematikusak.
Mivel ma már elég sok hasonló játék Németországon kívül jelenik meg, helyette inkább a „német stílusú” vagy az euró játék megnevezést használjuk.
Olyan játék, ahol a résztvevők által nyert és vesztett egységek szumma összege nulla. Tipikus példa a Póker, ahol a nyertesek nyereménye megegyezik a vesztesek veszteségével. A kétszemélyes absztrakt játékok magától értetődően nullaösszegűek, az egyik játékos nyer, a másik pedig veszít.
Lásd: győzelmi pont
out of print = kifogyott, nem kapható
Olyan mechanizmus, ahol a játékosok jellemzően azonos lapkészletű saját paklival kezdenek, ebből húznak lapot akciózáshoz, lapdobáshoz, újabb lapok megvételéhez. A játék folyamán a húzópaklijuk számtalanszor elfogy, a dobópaklit újrakeverik, annak tartalma az akcióknak köszönhetően változtatható, annak érdekében, hogy a játékos stratégiájának minél inkább megfelelő lapokból álljon. Pl: Dominion, Great Western Trail
Nagyobb létszámú társaság könnyed szórakozásának céljával létrehozott játék, aminek hangsúlya a társasági interakción, a kreativitáson és a beszéden van.
Pl. Dixit, Tabu, Aranyásók
1. Általában a játékosok hosszútávú terveit nevezzük stratégiának, szembeállítva a rövidtávú, taktikai döntésekkel. Számos játékban érdemes már kezdetektől egy bizonyos stratégiát követni – amit persze szükség esetén módosítani kell, vagy akár fel is adni.
2. A háborús stratégiai játékokban a játékosok nagyobb katonai egységeket (zászlóajlakat, hadosztályokat, hadseregeket) vagy egész országokat irányítanak, egész hadjárokat, háborúkat harcolnak végig.
Olyan játék, ahol a játékosoknak egyforma- vagy valamilyen szabály szerint sorozatot alkotó lapokat/lapkákat kell gyűjtögetniük a győzelemhez
Olyan játék, ahol „kilátszik a mechanizmus a téma alól”: nehéz a játékosoknak beleélniük magukat a játékba, a játék működése és témája nem alkot szerves egységet.
(Az absztrakt játékokra nem szokás használni, hiszen azoknak nincs témája, náluk a „száraz” mechanizmus elvárás.)
A játékosok döntéseitől független, de eredményeikre hatással lévő játékmechanizmus eredménye. Bizonyos játékok teljesen nélkülözik a szerencsét (pl. sakk, Medina, Maharaja), más játékokban kicsi, megint más játékokban nagyon nagy a szerencse szerepe.
Olyan játék, ahol a játékosok közvetetten (karaktereik révén) vagy közvetlenül (a mesélő által) közös történetet hoznak létre és alakítanak egy fantáziavilágban. (Pl. AD&D, M.A.G.U.S., stb.) A játékosok a fiktív szereplők reakcióit irányítják az így kitalált történetben.
A szerepjátékok eredetileg a taktikai asztali társasjátékokból nőtték ki magukat (bár a történetmesélős szerepjáték vagy az élő szerepjáték már szinte semmiben sem emlékeztet ezekre). Bizonyos társasjátékok (pl. Talizmán, Odalent, Munchkin) sokban kapcsolódnak a klasszikus asztali „berúgom az ajtót-legyakom a szörnyet, elveszem a kincset” típusú szerepjátékokhoz.
1. A játékosok rövidtávú tervei, pillanatnyi döntései, amelyek el is térhetnek az általuk követett stratégiától. Bizonyos játékokban, ahol túl nagy a véletlen szerepe, nem is lehet stratégiát kidolgozni, csak taktikai döntésekre nyílik lehetőség.
2. A háborús taktikai játékokban a játékosok kisebb egységeket (szakaszok, rajok, egyes katonák, illetve járművek) irányítanak, egyetlen csatát vagy annak csak egy részét harcolják újra.
Olyan játék, ahol a játékosok rövid- vagy hosszútávú egyezségeket kötnek egymással. Ez szólhat csak erőforrások egyszeri kereskedelméről (pl. Catan, Bohnanza), vagy közös összefogásról egy harmadik játékos ellen (pl. Trónok harca).
Olyan játék, ahol semmilyen információ nincs rejtve a játékosok elől (pl. ilyen a sakk, ellentétben a kártyajátékokkal), és a játék a véletlen elemet is nélkülözi. Sokan az olyan játékokat is idesorolják, ahol az előkészületek során a véletlennek van szerepe (pl. ilyen az Át a sivatagon).
A történet, amelyet a játékosok végigjátszanak, a környezet, amelyben a játék játszódik.
Az absztrakt logikai játékoknak gyakorlatilag nincs témájuk (lásd: gó, sakk), míg az euró játékokban gyakran minimális („a játékosok kereskedők, és a lehető legtöbb pénzt igyekeznek összegyűjteni”). Az amerikai stílus a témából indul ki, és ahhoz, az alapján dolgoz ki szabályrendszert, míg a német stílusnál a szabályrendszer képez elsőbbséget, és gyakran utólag cserélik ki, „húzzák rá” a témát.
A játék hangsúlyos eleme a téma, minden más ennek van alárendelve. Nagyon gyakran egy megtörtént eseményből, egy regényből, filmből születik a játék. Ezekbe a játékokba könnyebb beleélni magát az embernek, a szabályoknak a téma szempontjából „van értelmük”; cserébe viszont általában nagyon sok az egyedi, könnyen elfelejthető, marginális szabály, rengeteg a különféle módosító. A tematikus játékokban gyakran az általánosnál nagyobb a szerencse szerepe és több a játékos interakció, a konfliktus. (Lásd még: háborús játékok, amerikai stílusú játékok.)
Olyan mechanizmusú játék, amelyben a játékosok célja területek elfoglalása, elkerítése a közösből illetve az ellenfelektől, általában annak érdekében, hogy kisajátíthassák, pontozást válthassanak ki, vagy kizárhassák azt a játékból.
A többségi játékok altípusa, ahol a játékosok a játéktábla területeit igyekeznek megszerezni azáltal, hogy ott saját jelzőikből többségre törekszenek. Pl. San Marco, El Grande, Louis XIV.
Míg régebben a tervező neve rendszerint csak a szabályfüzet végén szerepelt, újabban éppúgy felkerül a játékok dobozára, mint a könyvek címlapjára írójuk neve. A társasjátékos közösségen belül számon tartják a tervezőket, figyelemmel kísérik kedvenceik munkáit, felfigyelnek az új trónkövetelőkre. Korábban a tervezői játék az német stílusú játékok szinonímája volt, de ma már az új amerikai stílusú játékoknál is hangsúlyosabb szerepet kap a tervező.
Új játék kifejlesztése során a prototípussal – a szabályok vizsgálata és tapasztalatok gyűjtése céljából – játszott játék.
Az ilyen játékokban a játékosok aszerint kapnak pontokat, hogy bizonyos játékelemekből (termékek, részvények, stb.) ők birtokolják-e a legtöbbet.
Pl. Union Pacific, Chang cheng.
Három vagy több személyes játék. Azért használt kategória, mert alapvető különbségek adódnak a kettő és a több személyes játékok között (megjelenik a diplomácia, összefogás, csoportképződés, ideiglenes kooperáció, több ellenfél közül választás konfrontációkor, királycsinálás, stb).
Egyszerű szabályú, gyorsan megtanulható és lejátszható játék. Leggyakrabban időkitöltésként illetve pihentetésként veszik elő hosszabb és bonyolultabb játékok között.
A nagy játékgyártók (Hasbro, Mattel, stb.) névtelen szerzőktől származó termékei, amelyek szinte minden játékboltban és szupermarketben megtalálhatók. Pl. Monopoly, Rizikó, Cluedo, Scrabble. Magyar viszonylatban ide sorolható pl. a Gazdálkodj okosan.
Akkor használjuk, ha valaki az optimális lépés megtalálásához túlzott mennyiségű időt vesz igénybe (különösen, ha a lehetséges lépések eredménye között nincs is nagy különbség).
Olyan játék, ahol az intellektuális képességekkel szemben a fizikai képességeknek – kézügyesség, gyorsaság, stb. – jut főszerep.
Új személy a társasjátékok világában, zöldfülű.
A játék azon tulajdonsága, hogy több játék után is érdekes, szórakoztató marad-e, esetleg továbbra is kihívásnak tekinthető-e vele még a játék.
Kártyajáték, ahol a játékosok által sorban kijátszott lapokat, az ütést, a kör végén elviszi a legerősebb lapot rakó játékos (pl. bridzs, rikiki, a tarokk vagy az ulti lejátszási része, pikk dáma, Tichu).
Egy játék alternatív formája, általában kisebb-nagyobb szabályváltozásokkal.
A variánsok lehetővé tehetik az alapverziótól eltérő számú játékos számára a játékot (pl. Alhambra), megkönnyíthetik vagy épp ellenkezőleg, megnehezíthetik a játékot (kezdő és haladó variánsok). A variánsok egy részét a szerző, a kiadó teszi közzé, más részüket a játékosok találják ki. Olykor egyes variánsokhoz plusz játékelemek is kellenek (ez főként a haladó variánsokra igaz).
A jelenség, amikor a játékot befolyásoló események vagy játékos akciók kimenetele kiszámíthatatlan.
Olyan játék, ahol a játékos elsősorban arra törekszik, hogy egy kijelölt pályán elsőként érjen be a célba. Pl. Formula Dé, Hase und Igel
Jellemzően vasút témájú játék, melynek fő mechanizmusa útvonalak építéséről valamint ezen útvonalakon történő áruszállításról szól.